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将棋のプロ棋士はどのように手を選んでいるか?

研究報告コード R030000238
掲載日 2005年2月22日
研究者
  • 松原 仁
研究者所属機関
  • はこだて未来大学システム情報科学部
研究機関
  • はこだて未来大学
報告名称 将棋のプロ棋士はどのように手を選んでいるか?
報告概要 人間のエキスパートは解くべき問題を見た瞬間にどこがポイントかを的確に判断することができる。これはいわゆる「直感」と呼ばれている能力であるが、エキスパートがエキスパートである所以はこの直感能力にあると言うことができる。コンピュータは網羅的しらみつぶし的な探索は得意であるが、直感能力はまったく有していない。これからロボットやコンピュータをさらに人間にとって使いやすいものにしていくためには、なんらかの直感能力を持たせるようにすることが重要と考えられる。コンピュータに直感能力を持たせるために少しでも知見を得たいというのが本研究の動機である。本研究では対象として将棋を選択した。将棋のプロ棋士がもっぱら中盤で膨大な選択肢の中から適切な候補手だけを選び出す過程を分析し、そのプロセスをモデル化することが本研究の目的である。
画像

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研究分野
  • 心理学一般
  • 情報工学一般
関連発表論文 (1) Reijer Grimbergen,松原仁:Plausible Move Generation Using Move Merit Analysis in Shogi,情報処理学会ゲーム情報学研究会 2000年5月
(2) Reijer Grimbergen,松原仁:二人完全情報ゲームにおける見込みの高い候補手の生成,日本認知科学会第17回大会 2000年7月
(3) 伊藤毅志,松原仁:棋力の違いによる将棋対局者の認知過程,日本認知科学会第17回大会 2000年7月
(4) 松原仁,伊藤毅志,Reijer Grimbergen:将棋のプロ棋士の思考過程の心理学的分析,人工知能学会全国大会 2000年7月
(5) Reijer Grimbergen,松原仁:Plausible Move Generation in Two-player Complete Information Games Using Static Evaluation,人工知能学会誌, vol.16, no.1, 2001
(6) Reijer Grimbergen,松原仁:Planning to Guide Opening and Middle Game Play in Shogi,人工知能学会人工知能基礎論研究会(第42回) pp.19-24, 2000
(7) 伊藤毅志,松原仁,Reijer Grimbergen:Humanperception of shogi positions:preliminary results,情報処理学会第4回ゲーム情報学研究会 2000年10月
(8) 伊藤毅志,松原仁,Reijer Grimbergen:将棋の局面の記憶に関する認知科学的研究(1),情報処理学会第61回全国大会 2N-4, 2000
(9) 松原仁,伊藤毅志,Reijer Grimbergen:将棋の局面の記憶に関する認知科学的研究(2),情報処理学会第61回全国大会 2N-5, 2000
(10) 松原仁:コンピュータ将棋の次の一手問題による評価(その2),情報処理学会第5回ゲーム情報学研究会, 2001.
(11) 松原仁,滝沢武信:コンピュータ将棋はどのようにしてアマ4段まで強くなったか? 人工知能学会誌, vol.16, no.3, pp.379-384, 2001.
(12) 伊藤毅志,松原仁,Reijer Grimbergen:棋力の違いによる将棋プレーヤーの認知過程の比較,日本認知科学会第18回大会, 2001.
(13) Takeshi Ito, Hitoshi Matsubara and Reijer Grimbergen: The use of memory and causal chunking in the game of Shogi, Proc. of the third International Conference on Cognitive Science, 2001.
研究制度
  • さきがけ研究21 「情報と知」領域
研究報告資料
  • 松原 仁. 将棋のプロ棋士はどのように手を選んでいるか?. 「さきがけ研究21」研究報告会 「情報と知」領域 講演要旨集 第II期研究者(研究期間:1998-2001),2001. p.77 - 83.

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